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              信息時代的有效學習是什么樣的?

              2021-12-08 18:13:30    來源:新京報

              《怎樣有效學習:創造一流學習體驗》,[美]朱莉·德克森 著,閭佳 譯,中國人民大學出版社2022年1月版。

              了解學習者,是創造良好學習體驗的重要一環。如果不了解學習者,就會導致令人遺憾的結果。

              那么,需要對學習者有什么樣的了解呢?首先,大概需要掌握一些基本信息,如年齡、性別、工作或角色。通常,可以通過調查獲得這些信息。有時,組織本身也會提供包含此類數據的文件。

              除此之外,大概還要知道他們的閱讀水平或他們的技術掌握情況。這些信息同樣可以借助調查獲取,或者是與一些具有代表性的學習者交談(這從來都是個好主意)來獲得。

              除了這些,還需要得到幾個關鍵問題的答案:

              ·學習者想要的是什么?

              ·他們當前的技能水平如何?

              ·學習者與老師之間有哪些不同?

              學習者有哪些類型?

              不管學習體驗如何,動力十足的學習者都會學習。相反,碰到缺乏動力的學習者,哪怕是最優秀的老師也會頭疼。但越是考慮到學習者的動機,就越能創造出更好的學習體驗。

              要從幾個不同的角度來思考學習者想要什么。想想他們為什么來到這里,他們想得到什么,他們不想要什么,他們喜歡什么(這和他們想要的東西可能是不同的)。

              在思考“他們為什么來到這里”時,先來看看興許會遇到哪些類型的學習者:

              你是哪種類型的學習者呢?很可能所有類型你都符合——具體類型需要取決于學習的主題和背景。你可能這次是這個類型的學習者,下次又是其他類型的學習者。在數學上,你可能是“這是必修課”型的學習者;而在音樂上,你可能是“嘿,這玩意兒很酷”型的學習者(或者反過來)。

              歸根結底,我們都是“我能從中得到些什么”型的學習者。我們想知道為什么一種學習對自己有用或有趣。無論屬于哪種類型,學習者們都希望有目標,能夠運用所學去做某件事情。

              不同學習主題和背景下,人人都可能成為不同類型的學習者

              讓我們看看兩個正在學習使用Java編程的人。帕特是一個內在動機型學習者,而克里斯是外在動機型學習者。

              內在動機型學習者是出于自身的原因對主題感興趣,或是有一個想要解決的具體問題。帕特想用Java做一件具體的事。

              外在動機型學習者受外部獎懲的激勵。任何一種“規定要做”的學習,都有可能受外部動力的激勵。克里斯學習Java的原因就是如此。

              正如你所想,內在動機遠遠勝過外在動機。

              我們知道,在不同的學習主題和背景下,人人都有可能成為不同類型的學習者。同樣,在不同的環境中,學習者的動機可能來自內部,也可能來自外部。例如,在年度性騷擾預防研討會上,某人可能是非常受外在激勵的(因為這是一件不得不做的事),但之后又有可能變得更加受內在激勵(如果有員工向其提出性騷擾投訴的話。)

              研究人員愛德華·德西(Edward Deci)和理查德·萊恩(Richard Ryan)所構想的自我決定理論,大概是當前主流的動機模型。他們說動機是連續的:

              按照他們的定義,只有最后一種動機屬于內在動機。德西和萊恩將內在激勵跟只為了自己做的活動聯系起來——也就是哪怕不涉及其他人,自己也喜歡或感到滿足的事情。

              在連續體的另一端,完全的外在動機純粹來自外部。人們只是為了尋求獎勵或逃避懲罰。在兩端之間,德西和萊恩列出了一些與社會歸屬感有關的外部原因。也就是說,你做某件事,是因為它會取悅別人,讓你感覺自己是群體中的一員,或者它增強了你的自我認同感。

              動機很少只有一種屬性,往往是不同因素的組合。例如,我會盡量多地跟進教育心理學研究,但我最初開始閱讀相關論文時,我意識到自己的統計學知識不太夠用。從那以后,我對統計學有了更多的了解,但這并不是因為我對統計學有發自內心的興趣。我這么做是因為它對我來說必不可少,能讓我感覺自己是個稱職的專業人士,也是因為我不愿意在闡釋數據時出現讓自己臉紅的錯誤。

              完全的外在動機往往采用獎勵或強迫的形式,因此是最低效也最難持久的動機形式。一旦獎勵或懲罰停止,行為就會停止。而受到獎勵或遭到強迫,會破壞學習者原本擁有的內在動機。

              針對不同類型的學習者,老師可以使用不同的策略來改善其學習體驗。

              針對內在動機型學習者的教學設計策略包括:

              ·向這些“學習大神”道一聲謝。說真的,面對這類學習者,老師會輕松很多。

              ·保證學習者有時間解決自己的問題。學習中或許要設計一些人人都需要做的標準活動或挑戰,但如果學習者能學習對自己有意義的部分,那么效果和體驗會更好。

              ·把這樣的學習者當成老師。內在動機型學習者會自學很多東西。如果他們彼此分享這些知識,就能學得更多更好。一旦他們這么做,其他學習者就有機會意識到所學的知識有更廣泛的應用面,這減輕了老師作為唯一信息源的壓力。對于老師和學習者來說,這是個雙贏局面。

              針對外在動機型學習者的教學設計策略包括:

              ·根據他們的具體情況尋找內在動機。有什么東西(任何東西都行)能激發學習者對主題的內在興趣嗎?如果有,就針對他們可能會利用這些信息做什么,問很多問題。試著把它和現實世界中的相關任務聯系起來,或者是和他們身為專業人士的身份認同聯系起來。

              ·讓學習者告訴你。先讓學習者說出某個學習主題為什么有用或重要。如果老師直接告訴他們,他們或許會有抵觸情緒,或者心存疑慮。但如果學習理由是他們自己想出來的,他們就會更容易接受。

              ·尋找痛點。如果學習者對教材不熟悉,就無法將自己的痛點與老師提供的解決方案建立聯系。但如果老師能找出他們的痛點,并向他們展示怎樣緩解,就能迅速將學習者的外在動機變為內在動機。

              ·避免過多的理論和背景介紹。外在動機型學習者也許寧可自戳雙目也不想學習理論知識。務必使用具體的例子并設計與現實生活場景直接相關的挑戰。如果有大量的背景鋪墊,卻說不清它們為什么重要,那么就應該將之刪除,或至少放到附錄或參考資料部分。

              ·利用有趣的挑戰或問題來喚醒學習者的內在動機。如果從學習者需要解決的真正有趣的挑戰或問題入手,他們的外在動機就會逐步轉變為內在動機。但要記住,這里說的“有趣”指的是“對學習者來說有趣”。

              不能讓學習者因為知道或者不知道某件事而感到羞恥

              為什么會有人購買“傻瓜指南”系列圖書呢?很明顯,買這種書的人還不少,而且恐怕并不是因為人們覺得自己不夠聰明。

              我一直認為,“傻瓜/完全初學者/新手指南”這一類書的全部意義在于,它們不是要把你叫成“傻瓜”,而是說,它們的主要賣點在于向你保證,它們不會讓你覺得自己蠢。

              如果我拿起一本默認我知道赤霞珠和梅洛之間的區別的葡萄酒品鑒指南,那么,我還沒看書,就已經要對自己的無知略感羞愧了。但假設說,我拿起一本書,它默認我并不知道雷司令和自來水之間的區別,這時,倘若我的確知道一些東西,我就會產生優越感。

              我有個游戲設計師朋友正在設計電子學習程序。談到游戲設計,他說:“作為一名游戲設計師,我的任務就是讓玩家覺得自己很聰明。”我認為,學習設計師也應該如此,其任務就是讓學習者感到自己聰明。更重要的一點是,讓他們感到自己很能干。

              向學習者發起挑戰。也就是說,不讓他們覺得學習某個主題太容易。太容易的事情,會讓人感到乏味,缺乏滿足感。但又不能讓學習者因為知道或者不知道某件事而感到羞恥。因此,要為學習者提供一條深入探討學習資料的安全之路。

              丹·邁耶(Dan Meyer)是位數學老師兼博主,他這樣描述自己向學習者介紹問題的過程:

              讓我們猜猜看——你們怎么想?你們認為錯誤的答案有哪些?我會請一位存在學習困難的學習者給我一個錯誤的答案……他可能給我一個估計得太高的數字,或者給我一個估計得太低的數字。我就以這種投入超低的方式讓學生參與進來,回報卻是巨大的。

              這里有一些針對“我不愿感到自己蠢”型學習者的策略:

              ·利用學習者已經知道的事情。把他們對該主題已經掌握的知識利用起來。

              ·讓學習者一開始嘗到些甜頭。他們剛開始能取得什么樣的成績?在第一節課里,他們能通過自學材料獲得成就嗎?

              ·給學習者一定的掌控權。這類學習者可能會感到自己無法掌控學習體驗,所以要給他們一定的掌控權。例如,決定學習資料的呈現順序或呈現速度。說不定,這能讓他們感覺自己更多地融入了學習過程。

              ·創造能包容失敗的安全環境。學習者能在一種安全的、不帶評判的環境中練習或進行自我評估嗎?

              如果這些做得很好,那么,學習者的體驗會更好,他們也會感覺自己能真正掌握這個學習主題。

              除了知道學習者想要什么,還要問他們喜歡什么。我的游戲設計師朋友主張了解學習者的偏好:

              ……你可以看出,如果我們希望專注于開發用戶想要也喜歡的軟件,那么,除了相關的主題,我們還必須了解并懂得我們的受眾。

              我建議你研究一下目標受眾喜歡什么品牌、媒體,有些什么興趣愛好(看電視、看電影、玩游戲、瀏覽網站等)。這能讓你更好地理解學習者有什么樣的審美,喜歡和想要什么樣的互動。

              仔細想想,你會發現它很有道理。如果學習者喜歡籃球、編織、歌劇或真人秀節目,為什么不利用它們,讓學習設計更能調動學習者呢?很明顯,學習者們不會喜歡完全相同的事物,但如果能找到共同點,便可以在學習設計中利用它調動興趣。

              學習者當前的技能水平

              在了解學習者時,有一點必須考慮,那就是其當前的技能水平。也就是說,需要知道學習坡度對學習者來說是平緩還是陡峭的。

              要求學習者這樣做?

              還是這樣做?

              此外,要求學習者付出多少努力?

              這個問題很復雜。雖然老師對學習內容的難度有一定的掌控權,但學習設計很大程度上并不是由老師決定的,而是由學習者的能力決定的。

              舉例來說,老師正在構建一套在其看來只要付出適度努力就能學會并適用的學習設計。

              但對初學者來說,學習坡度非常陡峭。

              然而,對專家型學習者來說,學習坡度過于平緩,似乎完全不用費力。

              學習者體驗到的難易程度,實際上是一種“衍生品”。它不僅取決于內容的復雜度,還取決于學習者的先驗知識:

              假設三位學習者分別是一名慢跑新手、一名優秀的業余跑者,以及一名經驗豐富的專業馬拉松選手,他們不僅需要不同程度的指導,而且還需要截然不同的學習設計。

              慢跑新手需要:

              ·大量的指導;

              ·詳細的介紹,而且開頭不能講得太快;

              ·結構化的體驗,有直接、可實現的目標;

              ·提升自信的策略;

              ·逐漸提升難度,有休息的機會;

              ·老師對其表現給予指導和反饋。

              優秀的業余跑者需要:

              ·對一些新概念的實踐;

              ·進階的主題信息;

              ·改進現有技能的指導;

              ·老師給予其更多的自主權。

              專業馬拉松選手需要:

              ·有人把香蕉和水遞過來,然后把路讓開;

              ·真正的專業指導;

              ·關于具體挑戰的信息,如某條路線的特征;

              ·在衡量進度上提供一定的幫助,如里程標記、計時等;

              ·完全的自主權;

              ·有機會傳授或指導別人。

              除了遞香蕉和水之外,上述不同階段的學習需求幾乎適用于任何學科。初學者需要老師幫忙搭建知識框架,給予系統指導。高級別的學習者需要更多的自主權和資源,并且可以按需獲取。

              同樣的內容,在初學者看來很難,但在專家型學習者看來更像是這樣:

              如果學習者本來就是專家,那么他/她可以繼續在學習之旅上快速前進,直到遇到障礙:要么是遇到一個少見或新奇的概念,要么是陷入了困境。這時,他/她需要放慢速度,吸收所需的知識或技能,接著重新啟動,再次跑起來。

              遺憾的是,人們常常期待同一個學習設計可以適用于不同水平的學習者。

              那意味著,在學習之旅中為支持初學者所做的一切設計(詳細的指導,大量的練習,在加入新內容之前緩慢幫他們構建認知模型,等等),將會把專業選手逼得發瘋。

              這就好比一位出行經驗豐富的旅客站在安檢口,把筆記本電腦放在外面,把液體物品裝在包里,脫了鞋,帶著隨身行李,準備登機,可他前面卻擋著一位老奶奶。這位老奶奶自1972年以來就再也沒搭乘過飛機。此外,擋在前面的還有一家幼兒園的全體小孩,外加他們所有的隨身行李。

              學習設計者出于預算考慮,或單純為了圖方便,使得不同水平的學習者經常被迫擁有相同的學習設計。

              如果非得這么做,不妨考慮以下建議:

              · 不要強行給所有人規定一樣的標準。不要強行規定所有學習者都逐一完成學習設計的各個環節。別這么做,真的。也就是說,不要讓學習者全盤接受自己根本不需要的學習內容——允許他們自行選擇課程體驗的不同環節,或者允許他們回家自習。這意味著,不應該在電子學習環境里鎖定一項菜單,強迫學習者們按順序瀏覽,或者要求他們等音頻解說全部播放完畢后才能進入下一個學習環節。

              · 考慮以“拉”代“推”。初學者往往不清楚自己有哪些東西不知道,但專家型學習者大多有很清楚的認識。只要所需信息便于獲得且適用,就基本可以確定專家型學習者會自行獲取。“拉”指的是老師提供資源、課程和參考材料,讓學習者在需要時自行選擇。可以盡可能地讓這些內容便于查找、訪問,但不必強迫學習者全部通讀。

              · 利用學習者的專業知識。專家型學習者都是聰明人!想辦法把他們利用起來。他們能指導初學者嗎?他們能不能在課程中加入自己的學習經歷和故事,讓課程對初學者來說更生動呢?如果能找到一種方法,讓專家型學習者利用自己的專業知識來強化學習之旅并且學到新東西,那么,他們對學習的參與度將變得更高。

              · 以嵌入的方式為部分初學者提供信息。例如,如果要在電子學習程序里為初學者提供詞匯,那么可以采用滾動單詞的形式來提供,而不是把它放在主要內容里。這樣一來,如果初學者需要,就可以直接獲取。但這種呈現形式并不會影響水平較高的學習者的進度。

              · 學前測試。區分不同學習難度的一種最常見的策略是,宣布“我們要來個學前測試!如果大家真的掌握了這些知識,就不需要上這堂課!”這么做的問題是:如果能設計出一套真正有效的學前測試來檢驗學習者的知識和技能水平,這會是十分合理的方法。可老實說,我沒見過太多優秀的學前測試。它們大多是些過于瑣碎簡單的問題,正常的聰明人連蒙帶猜就能得個及格分。設計一份優秀的測試卷很難。如果想要評估一項技能(一項需要花時間練習才能掌握的技能),那么借助多項選擇題有多大的可能把技能水平測試出來?技能可以評估,但大多需要通過觀察來實現,而不是通過多項選擇題來測試(除非評估的是學習者的應試能力)。我在一次會議上碰到過一位電子學習方面的專業人士,他設計了一種評估學前能力的測試方法:他找一名對內容一無所知的學生接受測試,如果學生能得到百分制的40分以上,他就知道這個測試并不能真正起到評估作用。

              · 問一句“你需要什么東西嗎?”,然后把路讓開。如果老師在為一位“馬拉松專業選手”提供支持,他/她不會說“我們等等那些新來的人吧!”或者“你看過這本訓練激勵方法的小冊子嗎?”相反,他/她會說“你需要些什么?香蕉?水?什么都不要?好的——那就在下一個路標處見!”學習資源的提供也是這樣:弄清楚學習者需要些什么,保證他們能得到,接著就別再妨礙他們。

              本文選自《怎樣有效學習:創造一流學習體驗》,較原文有刪節修改,小標題為編者所加,非原文所有,文中所用插圖除題圖外均來自該書。已獲得出版社授權刊發。題圖為電影《少年班》(2015)劇照。

              作者丨[美]朱莉·德克森

              摘編丨何也

              編輯丨張婷

              導語校對丨盧茜

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