Steam 平臺一度風行過“模擬器”類游戲,這些作品并非真實的工作生產模擬器軟件,不過是將其中的流程、體驗高度提煉,最后以游戲形式呈現出來。由于其中分配資源的考量富含游戲性和挑戰但又不考驗即時反應,在相當一部分輕度、重度游戲玩家心中同時獲得了認可。
有一類游戲從模擬經營玩法中借走皮囊,通過階段性資源管理進程講述故事,讓文字冒險游戲在這個視覺效果改天換日般進化的年代,用文字和敘事手法本身的美麗給人們留下了深刻印象。玩起來像是調酒模擬器的《VA-11 HALL-A》,就是典型的用故事打動玩家的游戲。
在 2022 年春節前,又一款文字冒險游戲在中文互聯網悄然風靡,這便是《主播女孩重度依賴》,一個身穿水手服出鏡渴望成為知名主播的女孩子的故事。游戲名字乍一看讓人摸不著頭腦,卻又讓人覺得比前人好理解多了 —— 主播、女孩、依賴,無不是現實生活中存在的事物。
玩過之后,有的人會感慨網絡主播這一新興職業光鮮背后的不易,有的人會思考現代社會如何讓人類被同樣新鮮的病癥困擾,還有的人會思考互聯網和我們身處的環境,過去的二三十年間究竟構筑起了什么,又是怎樣在潛移默化中改變了參與網絡的每一個人。
僅僅是模擬經營 + 文字冒險嗎?
只要你是一個有 PC 使用經驗的人,一定會為游戲提供的美術風格驚嘆,不僅是純 2D 像素畫面致敬了文字冒險游戲生產最輝煌的年代,連從開機自檢到玩法窗口的整個界面都致敬了 90 年代前后的操作系統。游戲進程的標題欄名字直接是“Windose”,開發者毫不掩飾想要玩梗的心。
玩法非常簡單,“系統桌面”上會固定顯示女主角糖糖被攝像頭拍下來的畫面,她將換上粉嫩配色的水手服戴上假發以“超絕可愛天使醬”(超天醬)身份進行直播,在游戲開始時告知要在 30 天內成為百萬粉主播。而玩家扮演的男友兼制作人(阿 P),需要做出各種決定以達成目標。
雖然直播似乎是最核心要素,但實際只是在這 30 天內的晚間時段可進行的特殊事件,女主根據平日積攢的素材開啟直播,如果直播效果不錯粉絲數量就會直線上升。最考驗操作的部分也在這里,玩家要在直播間及時刪除惡意評論并引導超天醬回復彩色評論,降低壓力吸引關注。
和電視節目主持人的高高在上完全不同,會實時和評論彈幕互動的網絡主播要平易近人得多,也讓他們不可避免地要比屏幕另一端的觀眾承受更多。無論是展示精湛技藝和娛樂玩法的游戲主播、用個人魅力吸引觀眾的秀場主播,還是被誤認為游戲暗指的虛擬主播,都無一例外。
回到游戲,女主角在直播和圍繞直播展開的 30 天生活中,會有各種各樣的事情讓情緒(和背后的數值)發生波動。光是按下推流鍵在直播間和觀眾面對面就足以壓力倍增,網絡沖浪面對的爭吵、海量信息與情緒又會提升陰暗度,玩家與她互動給予支持自然會增加好感度。
平日里,玩家得及時回復私聊消息,指導女主行動收集到更有節目效果的素材(最吸引眼球的果然是軟色情),同時還要讓她在依賴中獲得恢復,將數值控制在安全范圍。屬性數值不僅會關系到女主能否如愿成為夢想中的大主播,也會影響到她最終會和玩家走向怎樣的結局。
玩家有很多選擇,可以陪伴女主玩游戲、哄她早點上床睡覺(或者是情侶之間的事)、提醒這個表面風平浪靜但存在心理健康問題的女孩按時服藥、上網看視頻 / SNS / 論壇發掘靈感、出門散心擴展想法甚至和陌生人玩。總之要為她的全部負責,數值反映的狀態又會受這一切影響。
聯系世界又直抵內心的故事
正當所有第一次體驗游戲的玩家為這個簡單到有些粗糙的玩法系統暗暗自喜,認為可以輕松實現百萬粉主播夢想,幫助這個略顯病態但足夠可愛的女孩過上衣食無憂的生活時,故事發展和與之對應的共 21 個結局給了當頭一棒。就如文章開頭所說,模擬經營是皮,文字冒險才是魂。
開發者想要玩家體驗到的內容,從來都不是什么資源分配和數值管理的巧妙匹配,而是在一系列故事推進和節點之后,發生在女主角身上的變化。她會為主播生活的花團錦簇迷失自我,會為突然認清現實而幡然醒悟,會為網絡中潮水般襲來的信息癲狂,更會試圖尋求自我救贖。
壓力過高時,直接銷號退出主播生涯,反而是種種結局中對女主角最溫柔的那個。稍有不慎,女主會在直播間露出丑態,之后又裝做一切都沒有發生過似的勉強維持直播,但她和坐在電腦的玩家都知道,流言蜚語和那之下毫不掩飾的惡意已經無孔不入,甚至從網絡鉆進現實。
要是陰暗度過高,本就看起來極為易碎的女孩將走向無法挽回的深淵:在風中站上天臺感受即將到來的失重感,在微笑中一躍而下;本是戲言般的“天使”身份竟成了扭曲現實的力量,觀眾無不驚呼感受到神的存在,可提示文字又在告訴玩家,主觀所見的或許并非真實。
而如果是好感值過高,打扮和行為都相當“地雷女”的她將陷入自己編織的桃色陷阱,再也無法成為在直播中給予觀眾溫暖的超天醬。當然,就算是真的成為了坐擁百萬粉絲的大主播,等待她和玩家的也不一定是傳統意義上的好結局,看似皆大歡喜卻令人發覺不對勁,不禁唏噓。
和她經歷一切之后,化用了計算機文件分區概念的隱藏結局,則讓人終于能看到女主種種反常行徑背后的自救嘗試,傳遞出些微暖意。開發者設定的“地雷女”、主播、互聯網等等標簽,都是為了這一刻的爆發,這也是對曾經高產的日本文字冒險游戲的挽歌。
游戲玩家竟也是一道風景線
平心而論,研發資源和體量相當有限的《主播女孩重度依賴》絕不可能像頂級 3A 大作那樣,塞進去量大管飽的元素和游戲體驗。它用自己的方式書寫故事,把屬于即將過去的時代的所有,從互聯網熱論話題到操作系統交互再到網絡主播和普通人心理健康問題,都融合進去。
游戲之外的世界也有類似精彩,在 Steam 商店評論區中文評價中,常常可以見到玩家將這款游戲和悄然興起的虛擬主播相提并論。虛擬主播形象雖說是虛擬的,卻又是一個個真實存在的女孩所扮演,為角色賦予靈魂。她們在工作生活中所遇到的一切,都能和糖糖的故事巧妙對應。
當下集中于秀場的真人女主播逐漸成為中青年男性最愛,虛擬主播則在當代 15 歲~25 歲之間的活躍于互聯網的在校 / 離校年輕男性之間,幾乎成為了一種顯學。這些女孩有絕對不會輕易改變的美貌,聲音和話語表達出的存在著的可愛,又能滿足男孩子們最真切的情感需求。
在這款游戲的文化根基日本以及龐大的英文世界,玩家們只把女主角身上發生的事件當作對普通主播的影射,他們曾見過類似的故事。這也是虛擬主播的特殊性,模式從海外直接嫁接,卻有著超越所有人預期的親和力,觀眾與主播的交流從來不是對等,卻讓人感覺不到距離。
這可能就是極度有梗的中文翻譯之外,《主播女孩重度依賴》能夠在國內熱銷的最大因素。試想一下,當你所熟知的一項事物突然向另一項交集不多但同樣喜愛的事物嘗試靠近,胸中久久沒有被喚醒但一直渴望尋求認可、理解、關懷的心,怎么可能克制得住尋求共鳴的沖動呢?
歪打正著導致的烏龍,變成了一封感動了不是預期收件人的情書:沒有身處日本互聯網文化圈也沒有經歷電腦混沌初開的年代,卻還是因為找到了它和 21 世紀新興事物的共同點而感動。更變成了開發者口中的意料之外,中國玩家們為這款母語不是中文的游戲貢獻過半銷售額。
互聯網“雙刃劍”是時候隱去鋒芒了
最后,我想說說女主角糖糖的心理健康與當代互聯網生活之間的聯系,表面上看主播生涯不過是加速她癥狀不斷惡化的催化劑,但同時也有可能是她獲得這份“詛咒”的根源,還和現實生活中的我們有關。這只是我的個人體驗游戲后的發散猜想,不能作為任何正式的理論依據。
被玩笑話消解成“玉玉”的抑郁癥等精神疾病,已是這個時代越發常見的困擾,甚至在年輕人中越發明顯地出現。大多數人還無法精準把控的信息攝入,似乎是誘因之一 —— 互聯網帶來信息平等和巨量增長,也讓普通人迷失自我,被更多信息裹挾的藝人、主持人、主播自然不例外。
人類固然無法在短期內進化出適應信息爆炸的身體,不過我們可以先行動起來,尋找如何將這頭能解放生產力變得無害化的方法,在源頭上解決問題。至于那些千百年來亙古不變,切切實實會讓人感到焦慮、不安、困惑的網絡之外的因素,也該有個應對之道了。
近期有段地雷女表演“絕活”的視頻,只見打扮可愛的女孩伸出尖端被剪成兩瓣的舌頭,靈活地把玩著正在吸食的香煙。大多評論為這般“人體改造”的痛楚震驚,更有人翻出水面下的故事,女生沒有正常職業靠參演色情影片為生,手臂上活像毛毛蟲面包的自殘痕跡更讓人難以忘記。
深色系可愛風打扮之下,陰暗感、心理健康問題、自我傷害也是地雷女被大眾認知的標簽,她們像過往的日本年輕女性那樣向全世界輸出審美,也飽受著來自病癥、他人和信息傳播的社會集體無意識的傷害。尊重他人的意志和選擇固然重要,可是不能忘記應在那之前給予溫暖。
任何游戲都有人不走尋常路發掘出隱藏在引導之外的玩法,《主播女孩重度依賴》沒能免俗:有玩家發現如果一開局就引導女主出門就醫服藥,那么將在短短幾天內觸發“Healthy Party 即使我不再瘋魔”結局。她離開網絡做回了普通人,開發者也回應稱這是最好的結局。
這可能也是游戲從虛擬投向現實的一縷關懷。對于心理健康存在問題的人而言,“及時就醫,遵循醫囑”比任何事都更重要。而對于他們身邊的人來說,少一些偏見和不理解,多一些關懷和耐心才是最好的支持。耐心可能會在瑣碎日常中悄然消磨,但總會有人相信陽光會照進來。
結語
《主播女孩重度依賴》不是一款偉大的游戲,但依然可以讓玩家享受一段特別的過程,并在通關后收獲不僅是游戲機制帶來的反饋。這讓游戲傳達著濃烈又帶有復合香氣的味道,又快樂又悲傷又驚訝又欣慰,令人難以忘懷想要分享給他人,最終變成了你我所見的熱度。
從互動中給到體驗和感悟,我想這就是游戲作為娛樂形式的最大特色與價值所在。