“元宇宙概念股開盤走高,某某企業股價漲超多少多少”,“百度、騰訊……申請元宇宙商標”,從元宇宙走紅到現在,坊間對類似的新聞已經習以為常,即使元宇宙被單獨列為一個板塊還不到兩個月時間,即使元宇宙無法速成,且要經歷泡沫期。
有意思的是,整個科技圈對元宇宙的態度十分微妙,既不想落俗又躲不開,于是人人似乎都成了元宇宙專家,那句“元宇宙是未來而不是現在”的共識,則暗示著實現元宇宙的幾十年中,一定有很多故事發生。
新技術、新基建、新模式、新用戶,加上存量經濟的競爭壓力,所有產業都有可能在元宇宙里“翻新”:世紀華通(002602,股吧)近日表示,計劃將《傳奇》打造成元宇宙社區;聚焦VR內容的沙核科技CEO樓彥昕向北京商報記者透露,將上線一款以VR(虛擬現實)內容展示為切入點的元宇宙社區App;三里屯愛樂匯藝術空間負責人王磊則剛剛把VR影廳擴大到三個廳……
或許因為玩家總是喜新厭舊,游戲常常是新科技應用的試驗田,也可能是VR/AR(增強現實),被認為是當前進入元宇宙的第一入口,所以再度走紅。這些和元宇宙沾邊的企業的一舉一動被放大,游戲企業的股價噌噌漲,VR線下體驗店關了又開。
老牌游戲公司:上新游+改造老IP
“《LiveTopia》是基于元宇宙社區Roblox開發的游戲內容,是一款大型多人開放式角色扮演游戲,游戲內沒有設定的游戲任務,玩家在游戲里可以扮演任何自己想要成為的角色,與其他玩家一起體驗豐富的生活并創造屬于自己的故事”,世紀華通首席戰略官方輝向北京商報記者介紹《LiveTopia》時這樣說。
這款游戲是世紀華通旗下的點點互動自研的,今年4月在Roblox上線,目前《LiveTopia》月活躍用戶超過4000萬,最高日活500萬,類似訪問超6.2億次,在Roblox平臺上的用戶數超過1億。根據各項用戶指標,《LiveTopia》是全球前三、中國第一的元宇宙游戲。
從8月開始,世紀華通的股價開始上揚,從5元左右漲到了11月初的7元多。也有其他游戲企業享受到了元宇宙的利好,按照同花順(300033,股吧)的歸納,有30多家企業被列入元宇宙概念股,除了世紀華通,同為游戲企業的中青寶(300052,股吧)、昆侖萬維(300418,股吧)、湯姆貓、完美世界(002624,股吧)也在列。以月為單位,上述幾家游戲公司股價從兩個月前均開始走高。
在和北京商報記者交流時,方輝直言:“目前公認的元宇宙社區是Roblox,它兼具游戲、開發、教育多個屬性,既向玩家提供游戲,也免費提供讓玩家自己創作游戲的工具。玩家購買Robux(Roblox的一種虛擬貨幣)體驗平臺開發者生產的游戲內容,開發者獲得Robux后可以兌換成真實的貨幣。平臺、開發者、消費者在這個系統中相互影響,相互受益?!?/p>
方輝認為,“在中國《傳奇》游戲也擁有這樣的元宇宙社區打造的基礎,目前《傳奇》已積累近6億玩家,從端游、頁游到手游,《傳奇》已衍生出一個基礎龐大的品牌,產品規模近千億元”。財報數據顯示,2021年三季度世紀華通營收34.8億元,是上述幾家游戲公司中營收規模最大的一家。
談到游戲企業為何會在這波元宇宙風口中受益,福至久久CEO孫暉對北京商報記者直言,“一般來說,計算機行業的最新科技很多都先應用在游戲領域,因為玩家都是喜新厭舊的,總會有人買單”。
不過并非所有的游戲公司都在主動靠近元宇宙,如果輕量級的、休閑類游戲硬套元宇宙概念就顯得很牽強。推出全新游戲并改造原有游戲,也不是所有網游公司的選擇,昆侖萬維在回復創業板關注函時說:“公司目前元宇宙布局主要包括面向游戲玩家的Opera GX瀏覽器、面向開發者的游戲引擎GameMaker Studio以及完成兩者閉環的游戲社區平臺GXC。”
VR類企業:制作+分發內容
因為元宇宙,VR也火了。從2014年暴風發布第一代VR硬件暴風魔鏡至今,這個行業已不知道起起伏伏多少次。不容置疑的是,在火爆、冷靜的循環中,VR做了一輪又一輪的市場培育,資本則有進有出。
根據中國電子信息產業發展研究院近日發布的《虛擬現實產業發展白皮書(2021年)》(以下簡稱《報告》),2021年1-9月虛擬現實產業累計投融資金額207.09億元,不管是金額還是投融資事件數量,均已超過以往歷年全年的總額。
《報告》中還列舉了文化、教育等領域的VR技術應用案例,沙核科技的砂之盒沉浸影像展就是文化領域的案例之一。
“從2016年開始,我們就聚焦在VR、AR(增強現實)內容領域,沙核科技既做VR內容制作又做內容引進發行,還在研發一個圍繞VR內容的元宇宙社區”,樓彥昕向北京商報記者介紹。
這次砂之盒影像展是沙核科技第三次組織線下VR內容展示,之前兩次樓彥昕將它當做向渠道、場地、創作方和品牌方的展示平臺,今年的影像展面向消費端售票,也相應的延長了展期,他想測試一下內容商業化的效果。在回答“為什么會瞄準VR內容”時,樓彥昕告訴北京商報記者,“一方面跟興趣有關,另一方面內容才是支撐行業生態的根本。因為沒有內容,VR硬件的意義就會打折扣——硬件永遠有改進空間”。
百度副總裁馬杰也認為VR內容生產是行業無法形成生態閉環的主要原因,他向北京商報記者分析了被認為是風口的VR沒有成功的原因:“除了技術成熟度待提高,還缺乏內容生態層面的良性構建。盡管VR或是元宇宙需要第一方廠商、第二方廠商首先去推動產業的成熟,但市場的壯大仍然需要廣大第三方UGC(用戶原創內容)內容創業者們的支持。而在這一方面,核心需要解決的一個重要問題,便是內容的快速生產?!边@也是百度推出VR 2.0產業化平臺的原因。
沙核科技也做過原創VR內容,“團隊有一半的人是做內容研發、制作的團隊。現在他們在做一個線上平臺,內容包括VR影片、音樂戲劇演出、虛擬展覽。用戶彼此可見,能一起去看展,是一個社區。元宇宙概念火爆之前,我跟投資方解釋時,說這是一個場景化的、社交化的虛擬空間,大家不太明白,現在說是一個元宇宙形式的,大家就很容易懂了”。
沙核科技做VR內容展示社區的初衷是,國內VR內容相對較弱,沙核科技可以利用自己全球鏈接的資源把最好的VR內容搜羅并分發出來,再搭建一個toC的展示平臺。
線下新娛樂:綁定版權方搞合作
砂之盒沉浸影像展就是展示形式之一,觀展后北京商報記者也直觀地感受到了國內VR內容和海外內容的差距。
從數量上看,30多部展示作品中有4部是中國的,其中一個是強互動的體驗游戲型,另外三個屬于無互動的影片。“在國內做VR內容的,除了愛奇藝外,其他大多是小的、獨立工作室或導演,大概有小幾十個”,樓彥昕說。
北京商報記者在體驗線下VR店時,也經常看到愛奇藝的VR內容。位于工體的沉浸世界VR體驗店,《鬼魅聊齋》VR、《仙劍奇俠傳四》VR主題游戲都是愛奇藝的內容。“這家店是沉浸世界在北京的第一家店,顧客可以自選游戲主題體驗,年輕人來得比較多”,店員向北京商報記者介紹。不過和同樓層的劇本殺、密室逃脫等體驗館相比,專門來體驗VR的客人較少。
距離沉浸世界工體不遠的三里屯的愛樂匯藝術空間也有VR體驗項目,不過全是VR電影。“我們是4月開始做VR體驗板塊的業務,從砂之盒那拿的版權授權,兩家聯合經營。VR體驗只是愛樂匯藝術空間的一塊業務,我們主做音樂會、脫口秀等商業演出。上半年剛好有個空場地,就試試VR體驗”,王磊向北京商報記者坦言。
談到盈利狀態,“剛開始只有一個小場地,最近我們剛剛追加投入使用了另外兩個場地,你說呢?”王磊反問。
但他也直言,“不會單純做VR體驗業務,觀眾體驗VR需要佩戴設備,有時還需要互動,所以我們要留出空間,不會讓每場坐滿,還要安排協助觀眾觀看并且解決問題的工作人員。不像音樂會和脫口秀,工作人員只要引導觀眾進場就行,而且同樣大的場面可以坐更多人。如果只做線下VR體驗,成本會高很多”。
或許是因為這個原因,線下的VR體驗店更多是類似沉浸世界這樣,強調互動的VR游戲類體驗。但是這些年來堅持做下去的并不多。和愛樂匯同在三里屯面積數百平米的樂翻天早已關店,當年掛在西城區馬甸國美電器外部的暴風魔鏡招牌也換了不知幾波。
還是那句話,“元宇宙是一種未來,一種很大程度上會實現的未來,而現在正是一個可以占據主動權的最佳時機?!瘪R杰說,但想要在最短的時間內實現它,還需要整個社會的有機配合,無論是科技公司、內容公司還是資本。
北京商報記者 魏蔚/文并攝