財報顯示,騰訊 2021 年第三季度的總營收達 1424 億元,同比增長 13%;凈利潤 395.1 億元,同比增長 3%。環比來看,騰訊 Q3 營收增長 3%,凈利潤則下滑 7%。
圖源自騰訊 2021 年第三季度財報
這也是 830 網游新規出臺后,騰訊交出的首份財報——在預料之中,騰訊在財報中再次公布了未成年人的相關數據,而且下降幅度超出外界預期。
在財報中,騰訊稱今年 9 月未成年玩家游戲流水占本土游戲收入比例已降至 1.1%,而去年同期是 4.8%;未成年玩家游戲時長占比下降至 0.7%,去年同期為 6.4%。
這兩項最受投資者關注的數據雙雙創下歷史新低,可謂給資本市場服下一顆定心丸。要知道在今年游戲行業的監管中,未成年人保護工作的重要性被放到了首位,如何配合監管要求也是游戲企業的頭等大事。
在財報中,騰訊主動提到了 830 新規對業務的影響。騰訊稱:「我們積極擁抱新的監管環境,并相信新環境能有助行業邁向更持續發展的軌道。在本土游戲市場,我們通過行業領先的全面合規措施,顯著減少了未成年人的游戲時長及消費,營造更健康的游戲環境。」
01
提前預告控制小學生游戲時間
騰訊Q3 未成年人游戲時長大幅減少
其實,對投資者來說,騰訊交出的財報可謂是「喜憂參半」。
憂的地方,是騰訊游戲的增長有放緩趨勢,不管是手游還是國內市場。第三季度,騰訊的手機游戲(包含社交網絡服務的手機游戲業務)營業收入為人民幣 425 億元,同比增長 9%;PC 游戲收入為 117 億元,同比增長 1%。
從三季度開始,騰訊首次以本地和國際市場進行劃分來對外披露,其中本土市場游戲收入為人民幣 336 億元,同比和環比均增長 5%;國際市場游戲收入為人民幣 113 億元,同比增長 20%,環比增長 4%。
喜的地方是,騰訊在未成人保護上兌現了自己的承諾——財報顯示,騰訊 9 月的未成年人游戲時長和流水占比均創下歷史新低。
參考此前騰訊公布的未成人流水數據,1.1% 已經較早前有明顯下降,而且與游戲行業平均水平接近一致;0.7% 的游戲時長占比,反映出 830 網游新規的要求得到了騰訊落實——在嚴格限制未成年人每周最多只能玩三小時后,未成年玩家游戲時長占比大幅下降是必然事件。
站在投資者的角度來看,未成年人的時長和流水均將至低點,短期內對騰訊的業績無可避免產生一定影響;但長遠看,未成年人保護工作到位是擁抱監管新常態的必修課,
事實上,未成年人對騰訊在整個收入占比,這兩年都在不斷下降。
2020 年第四季度財報,騰訊就首次披露了關于未成年人保護方面的數據,當時的數據顯示,18 歲以下未成年人對騰訊在中國網絡游戲流水的占比為 6%,其中 16 歲以下未成年人的流水占比為 3.2%。
今年第二季度,騰訊又再次披露了相關數據,該季度 16 歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為 2.6%,其中 12 歲以下玩家的流水占比為 0.3%,呈節節下降態勢。
在今年第二季度的財報電話會議上,騰訊高管就已經表態,在游戲方面公司需要減少未成年人在線時間,同時也減少未成年人在游戲上花的錢,這是騰訊堅定不移的前進方向。
考慮到當時國家新聞出版署尚未出臺 830 網游新規,可見騰訊積極地對自身提出了更高的要求。
在三季度財報的電話會議上,未成年人保護是元宇宙之外投資者最關注的問題之一。騰訊的高管在回應投資者提問時表示,相信到目前為止政府和公眾對于未成年人過度玩游戲的擔憂是正當合理的,最近在此方面的監管也是適逢其時的,騰訊希望相關措施能發揮應有的作用。
在監管層面之外,騰訊自身也在積極建設未成年人的保護體系,從 2017 年開始騰訊就推出針對未成年人的健康系統,并逐步引入玩家實名制、人臉識別等技術,旨在打擊未成年人冒用成年人賬號的現象。
這一點騰訊也在財報中提到,騰訊持續通過領先行業的措施,打擊未成年人冒用成年人賬號的問題,包括升級人臉識別系統以識別冒用賬號等。
此外,對于未成年人租號繞開防沉迷系統的問題,騰訊已向超過 20 家賬號交易平臺和多個電商平臺起訴或發函,要求停止相關服務;同時,騰訊還協助警方在多地搗毀了多個通過非法買賣個人信息進行游戲帳號非法租賃的犯罪團伙。
02
近九成未成年人玩游戲時曾被防沉迷限制
830網游新規見效后,騰訊游戲該怎么走?
在 830 網游新規和游戲企業自身的嚴格限制下,未成年人的游戲時長理應得到了嚴格控制,不過未成年人保護工作不僅僅停留在游戲層面,也不止是游戲企業的單方面工作。
根據中國游戲產業研究院的戰略合作伙伴伽馬數據近日發布《中國游戲產業未成年人保護進展報告》(簡稱《報告》)顯示,830 新規落地后,有四成家長顯著感知孩子游戲時間變短,85.8% 的未成年人在玩游戲過程中曾被防沉迷限制。這說明相關措施對于解決家長困擾產生了較積極的推動作用,對未成年人游戲時長做到了有效管控。
圖源自伽馬數據
但上述報告也顯示,仍有 15% 左右的未成年人在防沉迷系統的限制之外活躍,說明游戲企業之外,家長、社會都應該加入到未保工作中。
《報告》顯示,有 42.8% 未成年人直接向家長索要過身份證,甚至有 11.3% 的家長并不了解未成年人索要身份證的目的。對家長而言,有未成年人使用家長身份信息注冊游戲賬號,使得時段時長限制無法發揮作用,顯示出加強家庭監護的重要性。
對此,中國青少年宮協會媒介與教育工委會常務副主任張海波表示:「家庭是網絡安全的第一道防線,孩子自由使用網絡的時間主要是在家里。未成年人的保護,是個社會的治理問題,不只是一個技術問題,如果我們只著眼于技術問題,我覺得永遠解決不了這個問題。技術是基礎,但是教育才是關鍵。」
在適應新常態的同時,騰訊也在尋找其他的增長機會,例如此次在財報中單獨披露的國際游戲收入數據就是新例子。三季報顯示,騰訊的國際市場游戲收入為人民幣 113 億元,占游戲營收比例達 25%,而且同比增速達 20%,遠高于國內游戲市場收入。
此外,《英雄聯盟手游》推遲至 10 月份才正式上線,該游戲的流水未納入到三季報中,對騰訊營收的增長貢獻將可能在四季度甚至明年才能真正體現。目前《英雄聯盟手游》表現火爆,天風證券預計,《英雄聯盟手游》首 12 個月流水或可達 80-100 億左右,相當于 2021 年預估騰訊手游收入的 5%-6%。其中,今年四季度或可貢獻 25-30 億元流水。
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