實(shí)時(shí) 3D 內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)平臺(tái) Unity 近日發(fā)布了《2021 游戲市場(chǎng)風(fēng)向標(biāo)報(bào)告》,深度解讀了過(guò)去一年新冠疫情對(duì)全球游戲玩家和游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)的變化。報(bào)告中指出:
新內(nèi)容帶來(lái)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn):
游戲公司需要持續(xù)開(kāi)發(fā)新內(nèi)容來(lái)吸引玩家并創(chuàng)造收入,因此高質(zhì)量游戲內(nèi)容的開(kāi)發(fā)仍是重中之重。對(duì)多人聯(lián)機(jī)游戲來(lái)說(shuō),平均一次大型內(nèi)容更新可以讓游戲同時(shí)在線玩家峰值增長(zhǎng) 11% 以上。
跨平臺(tái)成為游戲成功的關(guān)鍵策略:
2020 年,在手機(jī)、PC、主機(jī)多端發(fā)布的跨平臺(tái)游戲獲得了成功,覆蓋更多平臺(tái)意味著游戲能夠觸達(dá)更多玩家。在本次調(diào)研中,96% 的游戲開(kāi)發(fā)者都表示,跨平臺(tái)是多人聯(lián)機(jī)游戲在 2021 年獲得成功的關(guān)鍵策略之一。
人們?cè)诠ぷ魅找查_(kāi)始玩游戲:
疫情期間的遠(yuǎn)程辦公和社交隔離讓原本更活躍于周末的游戲玩家在工作日也開(kāi)始上線玩游戲。2020 年,玩家們的工作日游戲時(shí)間和周末游戲時(shí)間差距同比縮小了 52%。
疫情期間手游市場(chǎng)逆勢(shì)增長(zhǎng):
疫情對(duì)諸多消費(fèi)行業(yè)帶來(lái)了打擊,但手游市場(chǎng)卻逆勢(shì)增長(zhǎng)。自去年年初疫情爆發(fā)以來(lái),游戲內(nèi)購(gòu) (IAP)次日購(gòu)買量就開(kāi)始增長(zhǎng),并持續(xù)了一整年。與 2019 年相比,2020 年移動(dòng)端游戲廣告總收入增長(zhǎng)達(dá) 8%以上,IAP 次日購(gòu)買量增長(zhǎng)超過(guò) 50%。
此外,報(bào)告中還提到,對(duì)疫情防控措施的及時(shí)貫徹與落實(shí)使中國(guó)在抗擊疫情方面先于西方國(guó)家一步,讓人們的工作和生活回歸日常。
數(shù)據(jù)顯示,2020 年下半年中國(guó)的游戲日活玩家數(shù)逐漸回歸到了跟 2019 年相似的平均線,這可能跟電影院等線下娛樂(lè)場(chǎng)所重新正常開(kāi)放有關(guān)。